
La Classe dans Daggerheart
Tout comme l’Ascendance et l’Origine, la Classe et la Sous-classe participent à définir le personnage simplement et rapidement, sans se perdre dans les détails mécaniques.
La classe détermine un stéréotype, les capacités globales d’un personnage : son rôle dans le groupe, ses forces et sa manière d’aborder les défis. On retrouve ici les classes classiques de D&D5e, comme le Guerrier (Warrior), le Roublard (Rogue) ou l’Arcaniste (Wizard). Certaines classes ont été remaniées comme celle du Paladin (Seraph), d’autres me semblent complètement originales comme celle du Champion (Guardian).
La sous-classe, elle, spécialise dès le départ le personnage et lui donne un rôle unique dans le groupe. C’est l’un des points forts de Daggerheart par rapport à D&D5e : Là où D&D5e fait attendre plusieurs niveaux avant de pouvoir définir une orientation claire, Daggerheart place tout de suite le joueur dans la peau d’un héros distinct d’un autre qui serait éventuellement de la même classe.
De plus, l’accès aux sorts a été élargi dès les premiers niveaux (seules les classes de Guerriers et de Champion n’y ont pas accès), ce qui donne à Daggerheart dans l’ensemble une touche plus High Fantasy que son vénérable ancêtre.
Exemples :
Un Guerrier avec la sous-classe Voie du Courage incarne l’épaule solide qui, au milieu de la bataille, trouve les ressources pour ne pas reculer.
Un Guerrier avec la sous-classe Voie du Fléau favorise plutôt l’impact, et place son expertise dans la propension de coups dévastateurs
Mes cartes de Classes
Étrangement, la version originale du jeu ne présente pas de cartes pour la capacité d’Espoir ni pour les Capacités Spécifiques de chaque Classe (y compris les « Daggerheart Class Packs» issus du Kickstarter qui s’est terminé le 31/10/2025)
Les joueurs doivent donc recopier ces informations sur leur fiche, ce qui rompt la cohérence avec les autres cartes du jeu (Domaines, Sous-classes, Origine, etc.).
Je n’ai pas trouvé la cause de cette absence. La volonté de réduire le nombre de cartes en main pour chaque joueur ? Merci de partager vos propres réflexions sur ce sujet ;-).
Mon objectif ici est donc de réunifier tout cela : offrir un ensemble homogène, clair, et prêt à jouer.
Chaque classe est synthétisée à travers trois cartes distinctes :
- Présentation générale : mise en contexte, domaines associés, sous-classes disponibles.
- Capacité d’Espoir : capacité au cœur de la classe, utilisant cette ressource unique de la mécanique de Daggerheart.
- Capacités de Classe : les pouvoirs spécifiques de base.
Les cartes de Sous-Classes
Ici, mon travail consiste en la traduction des cartes originales.
Pour l’instant, je partage uniquement les cartes de niveau d’expertise de Novice / Foundations, afin de permettre à chacun de disposer du matériel nécessaire pour créer et jouer des personnages en français.
Les niveaux d’expertise ultérieurs (Spécialiste, Maître) seront partagés dans un article futur.
Ces cartes, comme celles des classes, sont disponibles en PDF dans deux langues (anglais et français).
Elles sont pensées pour être lisibles, manipulables, et imprimables, parfaites pour la préparation de partie ou comme aide de jeu à la table.
À suivre
Prochainement, je partagerai les cartes de Domaines pour le niveau 1, afin de compléter l’ensemble des éléments nécessaires pour commencer une campagne de Daggerheart.
Téléchargements
👉 Rendez vous sur la publication Patreon pour les versions en anglais et en français.

Bonus : Narratifs des capacités d’Espoir
Daggerheart se veut être un jeu narratif, mais bizarrement certaines descriptions de capacités ou d’effets restent très mécaniques, ce qui peut nuire à l’immersion. C’est sans doute en partie voulu par les auteurs, car cela permet à chacun d’inventer cette description et de mieux adapter la capacité à SON personnage, mais c’est dommage de ne pas proposer au moins une interprétation, une indication de comment le pouvoir fonctionne.
Je vous propose ici quelques descriptions personnelles, insérées dans la traduction de la capacité d’Espoir de certaines classes. De votre côté, n’hésitez pas à utiliser ces exemples comme base pour vous approprier ces capacités en en parlant avec votre MJ.
- Champion : Verrouillage Tactique (Frontline Tank) – Dépensez 3 Espoirs pour <changer votre technique de combat et votre garde, vous permettant d’exposer des zones d’armure qui ont été peu endommagées, et> récupérer 2 Emplacements d’Armure.
- Paladin : Soutien Vital (Life Support) – Dépensez 3 Espoirs pour <projeter une fraction de la puissance bienveillante de votre divinité et> soigner un Point de Vie d’un allié à portée Courte ou moins.
- Ensorceleur : Magie Volatile (Volatile Magic) – Dépensez 3 Espoirs pour <réorienter le flot de votre puissance mystique et> relancer n’importe quel nombre des dés de dégâts d’une attaque qui inflige des Dégats Magiques.
- Guerrier : Pas de Quartier ! (No Mercy) – Dépensez 3 Espoirs pour <engager votre attention sur votre expérience du combat et> gagner un bonus de +1 à vos Jets d’Attaque jusqu’à votre prochain repos.
- Arcaniste : Essaye Encore ! (Not This Time) – Dépensez 3 Espoirs pour <manipuler subtilement la trame de la réalité et> forcer un adversaire à portée Lointaine ou moins à relancer un jet d’attaque ou de dégâts.




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